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diumenge, 19 d’abril del 2009

CULTOS

Al fin voy a explicar aquí de qué va el tema de los Cultos!! Los Cultos son esenciales en el mundo de Glorantha, porque los dioses aquí (contrariamente al mundo real) sí que existen. Todos los personajes (con raras excepciones) creen en sus dioses y es normal que sientan predilección por uno u otro. Los panteones que afectan aquí serían el Orlanthi (O.T., Ruk, Maz Tamariz y Heidi), el Solar (Logan) y el Carmaniano (Kira). En mayor o menor medida todos los Cultos están presentes en Kustria y alrededores. Pertenecer a un Culto no solo le daría más profundidad al juego dándole más interés a los personajes y a cómo deben actuar, sino que tiene unos beneficios tangibles que dependen de cada Culto, pero que normalmente son acceso a Entreno en ciertas Habilidades a mitad de precio, acceso a la Magia Divina (que incluye algunos hechizos de Magia Rúnica que podrían lanzarse sin necesidad de integrar runas) aprendiendo los conjuros a mitad de precio, posibilidad de integrar ciertas runas relacionadas con el Culto, y ciertos beneficios especiales que dependen del Culto.

Obviamente no todos los Cultos tienen la misma importancia, por lo que algunos estarán más presentes que otros, y sus lugares de Culto serán más grandes o más pequeños. Contra más grande sea el lugar de Culto, más conjuros enseñará, claro. Sí. Normalmente hay 4 lugares de Culto: Emplazamiento (una pequeña ermita o lugar cualquiera), Santuario, templo Menor y Templo Mayor.

Cualquiera puede ser miembro de un Culto y adorar a un dios, pero no por eso se accede a sus beneficios, para ello se ha de ser Iniciado. Ser Iniciado no es fácil. Aunque depende de cada Culto, lo normal es tener que superar 5 pruebas en las habilidades del Culto, por lo que si queréis pertenecer a un Culto tendréis que mejorar 5 de sus habilidades y cuando consideréis que estáis preparados tratar de superar el Rito de Iniciación. Tras el grado de Iniciado, viene el de Acólito, Sacerdote y Señor de las Runas, pero eso es algo que os cae muy lejos aún.

A modo de ejemplo pongo aquí un Culto, para que se entienda todo mejor, y listos. Se acabó. Adios.

ORLANTH AVENTURERO

Vagabundo, ladrón y buscaproblemas

Orlanth es Rey de Dioses, Señor de las Tormentas, Portador de la Muerte y de la Luz. Es su encarnación de Aventurero, son legendarias sus habilidades como poeta, guerrero y amante. Orlanth vivió por sus cojones y por su espada, fue amante de múltiples diosas, entrando en problemas incluso con el Emperador Yelm, Dios del Sol. Sus errores trajeron la Gran Oscuridad al asesinar al Dios del Sol y emprendió una búsqueda para retornar la Luz al mundo, rescatando del infierno a Yelm y haciendo la paz con él. Representado como un hombre de mediana edad armado con el trueno y otras armas, su culto está muy extendido en todas las tierras Orlanthi. No es difícil encontrar Templos Menores y Mayores.

Runas: Aire, Maestría, Movimiento

Tipo: Tormenta

Adoradores: Hombres aventureros, ladrones, mercenarios, guerreros.

Obligaciones: Luchar por lo correcto, tener aventuras, ganar la gloria.

Requisitos: Pasar 5 pruebas en Habilidades del Culto.

Habilidades del Culto: Atletismo, Esquivar, Influencia, Saber (Orlanth), Percepción, Sigilo, Espada 1M, Lanza, Escudo.

Conjuros: Hoja Afilada, Cobertura de la Noche, Movilidad, Rayo Celeste, Voz del Trueno.

Magia Divina Común: Consagrar, Excomulgar.

Magia Divina Especial: Ordenar (Sílfide), Vuelo, Palabras en el Viento.

Beneficios: Acceso a Magia Divina.

dilluns, 6 d’abril del 2009

PUNTOS DE HÉROE

Rolers del mon!!
En vuestras fichas hay algo que se llama Puntos de Héroes y que son muy importantes aunque aún no lo sepáis. Sin duda os preguntaréis para qué sirven. Y os lo voy a decir, pero es que además os voy a decir que tener Puntos de Héroes (y gastarlos) debe ser uno de vuestros principales objetivos!! Sí!!!
Así pues, vamos con sus usos!! Solo una vez por partida!!!

Segunda Oportunidad: Gastando un punto de héroe, cualquier tirada (repito, cualquiera) del personaje puede volver a ser tirada!!
Ejemplo: Melitón lucha contra Hernando, le hace daño, tira el daño y le sale un 1. “Vaya mierda de daño”, piensa Melitón, “quiero volver a tirarlo”. Gasta un punto de héroe, y vuelve a tirar el daño y le sale un 8!! Muy bien Melitón!!

Golpe Oblicuo: Gastando un punto de héroe, cualquier Herida Grave (puntos de golpe negativos mayores que los puntos de golpe positivos iniciales) que puede provocar la muerte se convierte en una Herida Seria (puntos de golpe negativos igual o menores que los puntos de golpe positivos iniciales) que es mucho más difícil que provoque la muerte.
Ejemplo: Melitón tiene 6 puntos de golpe en la cabeza, le dan unas hostias y se queda en -9!! Morirá dentro de 5 segundos!! Entonces Melitón gasta un punto de héroe y pasa a tener -6 puntos de golpe, se desmaya, sí, pero no muere y con unos Primeros Auxilios pronto se recuperará!!

Suerte de los Héroes: esta es buena, pero depende de la imaginación del personaje y del humor del Master!! Humor, humor!! Gastando un punto de héroe, cualquier situación adversa puede transformarse mediante un golpe de suerte en una buena oportunidad de salvarse o algo!! La clave aquí es que el jugador que proponga esto tenga una idea factible y adecuada al momento!!
Ejemplo: Melitón está prisionero de la Retuerto, y encadenado!! Lo van a colgar dentro de 2 horas!! Entonces decide gastar un punto de héroe y le propone al Master que aparezca un esclavo de la Retuerto con ganas de vengarse de su ama y libere a Melitón!! Al Master le va bien, y Melitón es desencadenado y puede escapar!!

Habilidades Legendarias: son muy buenas!! Gastando un número de puntos de héroe y cumpliendo unos requisitos, ganas una habilidad legendaria!! Tenéis un listado de las Habilidades Legendarias en las reglas en el capítulo "Mejorar a los Aventureros"!!
Ejemplo: Habilidad Legendaria GOLPE DECAPITADOR
Requisitos: FUE 15 o más, Espada o Hacha a 2 Manos 90% o más, gastar 12 Puntos de Héroe
Efecto: se declara como un Ataque Preciso, el oponente gana +20% a Parar o Esquivar, pero si sale bien… LA CABEZA DEL RIVAL SALE VOLANDO DEJANDO UN RASTRO SANGRIENTO DETRÁS!!!! HAHAHAHAHA!!!

Pues eso. Los Puntos de Héroe son un tesoro!! Atesoradlo bien!!

dissabte, 21 de març del 2009

MEJORAR A LOS PERSONAJES

Molt bé. Estimados jugadores, resulta que el sistema de mejora de personajes que empleamos tras la primera partida está mal. Error. Entonces para dejar las cosas bien claras, vamos a poner aquí las formas posibles de mejorar a vuestros queridos personajes. Estas serán las reglas a seguir a partir de ahora y para siempre jamás.

MEJORA AUTOMÁTICA:

Eso pasará cuando al Master (que soy yo) le de la gana. Si el Master lo decide concederá una Tirada de Mejora en alguna habilidad concreta.
Ejemplo: Rufus tiene un 14% en Lenguaje (Raliano). Se va a vivir a Kustria, en Ralios, por lo que es lógico suponer que aunque no lo estudie expresamente, su Raliano mejorará, así que el master decide que tenga una Tirada de Mejora cada 2 semanas que pase en Kustria.

MEJORA TRAS LA PARTIDA:
Normalmente tras una partida se tendrán 3 Tirada de Mejora. Estas Tiradas de Mejora se podrán gastar solamente en habilidades que se hayan utilizado con éxito durante la aventura lo suficiente como para pensar que han podido mejorar, y solo 1 tirada por habilidad.
Ejemplo: Rufus durante una aventura utiliza 9 veces su habilidad con la espada, por lo que podrá gastar una Tirada de mejora en esta habilidad. Sin embargo, en mitad del bosque a Rufus le dio por coger una piedra y tirarla lejos... eso no le sirve para tener una Tirada de Mejora en Arrojar. No.
La Tirada de Mejora es simplemente tirar 1D100 y si sale un resultado mayor que el de la habilidad a mejorar, entonces esa habilidad mejora en 1D4+1 puntos. Si no, solo mejora 1 punto.

MEJORA POR PRÁCTICA Y ESTUDIO:
A veces, entre aventura y aventura, los personajes pueden pasar sus días practicando y/o estudiando habilidades. Por cada 10% que se tenga en esa habilidad, es necesario 1 día para poder tener una Tirada de Mejora.
Ejemplo: Rufus quiere mejorar su habilidad de Atletismo. Actualmente tiene un 54%, así que necesitará 6 días (1 por cada 10%)para tener una Tirada de Mejora.

MEJORA POR ENTRENO Y ESTUDIO CON MENTOR:
Para que un mentor pueda enseñar algo, necesita tener en la habilidad que enseña el doble de puntuación que el alumno. El entreno o estudio con mentor se realiza por bloques de una semana. Al final de la semana, el mentor debe realizar una tirada normal en la habilidad, y si la tirada es buena la Tirada de Mejora permitirá mejorar la habilidad en 1D6+1 y en 2 si se falla la Tirada de Mejora. Si la tirada del mentor es mala, será el habitual 1D4+1 y 1 si se falla la Tirada de Mejora.
Ejemplo 1: Rufus quiere que Titus le enseñe a Esquivar. Rufus tiene un 38% en Esquivar y Titus tiene un 53%. Como Titus no tiene el doble de puntuación que Rufus, no le puede enseñar nada.
Ejemplo 2: Rufus quiere que Caronte le enseñe a Evaluar. Rufus tiene un 15% en Evaluar y Caronte un 95%, así que Caronte le puede enseñar mucho a Rufus. Tras una semana, Caronte tira 1D100 y saca un 43 en Evaluar, o sea que tiene éxito. Esto significa que Rufus tiene una Tirada de Mejora de 1D6+1, y si la falla su habilidad de Evaluar subirá 2 puntos.

APRENDER NUEVAS HABILIDADES AVANZADAS:

Para aprender una nueva habilidad avanzadas ha de haber alguien (un mentor) que la enseñe. Son necesarias 2 semanas de entreno o estudio para aprender la nueva habilidad al nivel básico, y a partir de ahí mejora como cualquier otra.
Ejemplo: Rufus quiere aprender Artes Marciales. Conoce a Ho-Chi-Mihn, que tiene un 68% en Artes Marciales y le puede enseñar. A las 2 semanas, Rufus gana la habilidad Artes Marciales al nivel básico (en este caso el nivel básico es su Destreza). A partir de ahí puede mejorarlo normalmente.

MEJORAR CARACTERÍSTICAS:
Se pueden mejorar todas menos el Tamaño. Hay 2 maneras:
- Gastar 3 Tiradas de Mejora después de la aventura para poder aumentar 1 punto una Característica.
- Pasar practicando o entrenando 2 días por punto de Característica para poder aumentar 1 punto una Característica.
En ambos casos se necesita tirar 1D100 y obtener un resultado superior a la Característica x 5 para aumentar ese punto. Si se falla, una habilidad que dependa de esa Característica sube 1 punto.
Ejemplo 1: Rufus quiere aumentar su Fuerza, que es de 14. Para ello gasta sus 3 Tiradas de Mejora de después de una aventura, y en 1D100 ha de sacar más de 70 (14x5) para aumentar su Fuerza en 1 punto.
Ejemplo 2: Rufus quiere aumentar su Fuerza, que es de 14. Para ello decide practicar. Necesitará 28 días (14x2) para poder hacer la Tirada de Mejora, en la que en 1D100 tendrá que sacar más de 70 (14x5).

dilluns, 23 de febrer del 2009

LA MAGIA RÚNICA

Qué son las runas? Son algo así como sangre cristalizada de dioses.

Dónde están? En varios lugares. Son bastante escasas. Pero con suerte igual te las encuentras en un camino ahí tiradas. O en unas ruinas. O en unas cuevas. El lugar donde es más fácil conseguirlas es en algún templo. Cada dios tiene asociadas unas runas, y cada culto es capaz de proveer de esas runas a sus miembros según lo consideren. También puede que te encuentres a alguien tratando de vender una runa, normalmente a un precio bastante elevado. Pero no son la clase de cosas que te encuentras en cualquier tienda, vamos.

Para qué sirven? Para alzar el sobaco al viento. No. Te permiten lanzar hechizos. Cuando alguien (llamémosle Agapito) se encuentra una runa, puede integrarla. En este caso, Agapito integra la runa con su alma y un tatuaje aparece en algún lugar de su cuerpo, la runa desaparece. Agapito recibe los beneficios que otorga esa runa y además la posibilidad de aprender hechizos asociados a esa runa. No se puede desintegrar una runa salvo por procedimientos realmente extraños y de gran poder.

Quién puede integrar runas? Todos. No hace falta ser mago. Las únicas cosas a tener en cuenta es que si integras 2 runas contrarias (Fuego y Agua, o Desorden y Harmonía) puedes tener serios problemas.

Cómo se integra una runa? Alzando el sobaco al viento. No. En realidad es una Tirada Opuesta de Persistencia contra la Fuerza de la Runa. Si ganas la integras y si no, la runa desaparece sin más. Huelga decir que contra más fuerte es la runa, más beneficios puede dar (incluyendo PM’s propios y un hechizo gratis).

Cómo se aprende un hechizo? Has de buscar a alguien que te lo pueda enseñar. Ese alguien puede ser un mago rúnico independiente, pero normalmente en los diversos cultos a dioses también se enseñan determinados hechizos de magia rúnica.

Cómo se lanza un hechizo? Alzando el sobaco al viento. No. Cuando integras una runa recibes automáticamente la habilidad Lanzar (Runa) al nivel básico (INT+POD). Esa es la habilidad que usas cuando tiras un hechizo. Si sale bien, te restas tantos Puntos Mágicos como sea la Magnitud del hechizo.

Puedes hacer que un hechizo sea más poderoso? A veces sí. Si el hechizo es progresivo, por cada PM que gastes de más, aumentas la Magnitud en uno, pero tienes un -5% a Lanzar (Runa).

Ya sabéis: llença i… cistella!!

diumenge, 15 de febrer del 2009

LAS CRÓNICAS DEL ROL

Y con el ánimo de conseguir un grupo de juego sólido e interesado en seguir jugando, cierta continuidad en las partidas, y sobretodo divertirnos, inicio este blog donde ir poniendo las aventurillas que se vayan sucediendo, los personajes que vayan apareciendo y cualquier otra información de interés para nuestras partidas!!
Espero que realmente lo que fue el primer contacto de algunos con los juegos de rol fuera positiva, aunque aún anden liados con las reglas. Y los que ya hayan jugado antes, pues espero que les gustara este inicio!!