dimarts, 9 de juny del 2009

HISTORIA DE LA COMPAÑÍA DEL GARROT

Consta en los Diarios del Garrot que los primeros, los fundadores de la Compañía, fueron elegidos por un dios del cual no se dice el nombre, dando lugar a múltiples teorías sobre su identidad. Este grupo de elegidos luchó al lado del dios en la legendaria batalla contra las fuerzas del Caos llamada Yo Luché, Nosotros Ganamos, teniendo en ella un destacado papel.

Tras el Gran Compromiso de los Dioses, en el que el tiempo fue creado y los dioses juraron no volver a entrometerse directamente en los asuntos de los mortales, la Compañía queda establecida como fuerza mercenaria de élite. Aquellos fueron tiempos gloriosos para la Compañía del Garrot, se convirtieron en la más prestigiosa fuerza mercenaria de todo el continente de Genertela y fueron testigos de los grandes acontecimientos de la historia… El dominio marítimo de los extraños seres verdes, los Waertegi, contra los que la Compañía peleó en más de una ocasión… O el surgimiento de la nueva religión malkionita en la región de Seshnela… a este respecto hay en los diarios relatos sobre misiones realizados para el mismísimo Príncipe Hrestol, primer profeta malkionita y sembrador de las raíces de lo que ahora es el Imperio de los Aprendices de Dios.

Asimismo, también se cuentan por decenas las misiones de protección a todos los misioneros enviados por el Gran Concilio de todas las razas con el objetivo de devolver la luz y la esperanza a las tierras devastadas por el Caos en la Era de los Dioses.

El Gran Comadante Tararí se negó a participar en ninguna misión relacionado con el Segundo Concilio, en el que se decidió iniciar la construcción de un nuevo dios llamado Nysalor. Tararí consideró que aquello significaba inmiscuirse en asuntos sobre los que los mortales no deberían ni tan solo pensar, y romper el Gran Compromiso de los dioses… Esa fue la razón de que la Compañía del Garrot se estableciera en Ralios poniéndose al servicio del gran héroe Arkat Argan. Cuando los hechos dieron la razón a Tararí y a Arkat y el nuevo dios Nysalor se transformó en un ser dominado por el Caos llamado Gbaji, la Compañía del Garrot fue la fuerza de élite de Arkat Argan. Finalmente, Arkat derrotó a Gbaji en un combate singular y se inició la segunda época gloriosa de la Compañía del Garrot. Arkat Argan se proclamó emperador, y llamó a su imperio el Imperio Estigio, y se extendió por todo Ralios gracias a la Compañía del Garrot, a la fidelidad de los humanos de Ralios y a la gran admiración que Arkat provocaba en los trolls, a los que cedió grandes extensiones de montañas. Miembros de la Compañía del Garrot ayudaron a Arkat a investigar las Búsquedas Heroicas, mediante las cuales era posible por medios mágicos revivir algunos de los mitos y leyendas de los dioses, participando directamente en ellos y accediendo a algunos artículos de gran poder. Arkat Argan se dio cuenta muy pronto de lo peligroso que eso podía resultar y decidió mantener sus investigaciones en secreto. Se dice que en aquella época la Compañía del Garrot tenía más de 500 miembros.

Por desgracia, aquellos tiempos acabaron. En el Oeste, en la isla de Jrustela, surgió el Imperio de los Aprendices de Dios, que gracias al inmenso poder de su ejército y especialmente de sus hechiceros, fue conquistando progresivamente grandes zonas de Genertela, incluida Ralios… el Imperio Estigio, que tras la muerte de Arkat nunca encontró un sucesor capaz de mantener la estabilidad política tan necesario en un imperio, fue perdiendo cada vez más terreno, hasta que solo los trolls en sus montañas fueron capaces de resistir. La Compañía del Garrot luchó en el bando estigio y sufrió grandes bajas, hasta casi desaparecer. El Comadante Gromf el Renovador tomó entonces la decisión de volver a los orígenes y convertir a la Compañía en una unidad de mercenarios de élite que realizaban misiones peligrosas para sus contratantes. Pese a sus recelos, los administradores kustrianos del Imperio deciden permitir la existencia de la Compañía debido sobretodo a la gran utilidad que para ellos tienen las bandas mercenarias en su constante búsqueda de poder y conocimiento. A cambio, la Compañía del Garrot debía hacer frente a sus impuestos como cualquier otro negocio y abrir las puertas de su Tesoro al Imperio. Es entonces cuando aparece otra de las figuras históricas de la Compañía del Garrot, el Sacerdote-Guerrero Fulgrim, que gracias a su poderosa magia y a la ayuda de algunos Acólitos del Culto de Lankhor Mhy, el dios orlanthi de la sabiduría, consiguen esconder las más antiguas y valiosas piezas del Tesoro del Garrot en las antiguas catacumbas de Kustria para devolverlas al Tesoro cuando el peligro hubo pasado y los registros del Imperio hubieron acabado. Desde entonces, los contenidos del Tesoro están solo al alcance del Comandante de la Compañía y es el mismo Fulgrim quien se erige Guardián Eterno del Tesoro, incluso después de muerto…

divendres, 1 de maig del 2009

LA MAGIA DE LOS CULTOS, SÍ

Bueno, pues ahora que ya sabéis de qué va lo de los Cultos, habréis visto que una de sus principales utilidades es la enseñanza de magia. Veamos ahora cómo se aprende esta magia!! Los Cultos dan 2 tipos de magia:

Magia Rúnica: son conjuros rúnicos normales y corrientes, funcionan igual que los demás salvo por una cosa: no es necesario tener las runas del conjuro integradas para poder lanzar estos conjuros!! Tan solo hace falta tener la Habilidad Saber (Teología Específica), que el mismo Culto puede enseñarte. Así para lanzar un conjuro del Culto de Orlanth el Aventurero usas la Habilidad Saber (Orlanth el Aventurero), y ya está.

Magia Divina: para aprender Magia Divina debe rezarse al dios correspondiente en algún lugar sagrado (un Altar, Santuario o Templo) con el permiso del Sacerdote encargado del lugar de culto. Es algo más poderosa, pero tiene 2 inconvenientes:

  • Los hechizos solo pueden lanzarse una vez, para volver a lanzarlos hay que volver a aprenderlos. No se puede aprender el mismo conjuro 2 veces.
  • Al aprender un conjuro divino se pierde un punto de POD, que se recupera una vez se ha lanzado el conjuro.

Eso sí, no gastan puntos mágicos y su tiempo de lanzamiento siempre es 1, aunque solo puede lanzarse un conjuro por Asalto de Combate. Al igual que antes, la Habilidad necesario para lanzarlos es Saber (Teología Específica), o sea para lanzar un conjuro divino del Culto de Orlanth el Aventurero usas la Habilidad Saber (Orlanth el Aventurero), y ya está.

Tanto para aprender Magia Rúnica como Magia Divina de un Culto, hay que ser un Iniciado en ese Culto, si no, no te enseñan nada ni el dios te da ningún conjuro divino. La Magia Rúnica se adquiere a la mitad de la tarifa habitual (que suele doblarse por cada punto de Magnitud que tenga el conjuro, empezando por las 100 mp's que cuesta un conjuro de Magnitud 1) y a los Iniciados no se les enseñan conjuros superiores a Magnitud 2. La Magia Divina es barata de adquirir, la tarifa habitual se dobla por cada punto de Magnitud del conjuro, empezando por las 50 mp's que cuesta un conjuro de Magnitud 1, y a los Iniciados no se les dan conjuros superiores a Magnitud 4 (aunque en los Altares el tope de Magnitud es 2).

Por último, dan los Cultos runas? La respuesta es que por norma general no, al menos no a los Iniciados, aunque con Acólitos y Sacerdotes la cosa puede cambiar. Eso sí, como pago por algún servicio especialmente beneficioso para el Culto, es posible obtener una valiosa runa. Así que si queréis una runa, os lo tendréis que currar, hahaha.

Haha.

Ha.


 

diumenge, 19 d’abril del 2009

CULTOS

Al fin voy a explicar aquí de qué va el tema de los Cultos!! Los Cultos son esenciales en el mundo de Glorantha, porque los dioses aquí (contrariamente al mundo real) sí que existen. Todos los personajes (con raras excepciones) creen en sus dioses y es normal que sientan predilección por uno u otro. Los panteones que afectan aquí serían el Orlanthi (O.T., Ruk, Maz Tamariz y Heidi), el Solar (Logan) y el Carmaniano (Kira). En mayor o menor medida todos los Cultos están presentes en Kustria y alrededores. Pertenecer a un Culto no solo le daría más profundidad al juego dándole más interés a los personajes y a cómo deben actuar, sino que tiene unos beneficios tangibles que dependen de cada Culto, pero que normalmente son acceso a Entreno en ciertas Habilidades a mitad de precio, acceso a la Magia Divina (que incluye algunos hechizos de Magia Rúnica que podrían lanzarse sin necesidad de integrar runas) aprendiendo los conjuros a mitad de precio, posibilidad de integrar ciertas runas relacionadas con el Culto, y ciertos beneficios especiales que dependen del Culto.

Obviamente no todos los Cultos tienen la misma importancia, por lo que algunos estarán más presentes que otros, y sus lugares de Culto serán más grandes o más pequeños. Contra más grande sea el lugar de Culto, más conjuros enseñará, claro. Sí. Normalmente hay 4 lugares de Culto: Emplazamiento (una pequeña ermita o lugar cualquiera), Santuario, templo Menor y Templo Mayor.

Cualquiera puede ser miembro de un Culto y adorar a un dios, pero no por eso se accede a sus beneficios, para ello se ha de ser Iniciado. Ser Iniciado no es fácil. Aunque depende de cada Culto, lo normal es tener que superar 5 pruebas en las habilidades del Culto, por lo que si queréis pertenecer a un Culto tendréis que mejorar 5 de sus habilidades y cuando consideréis que estáis preparados tratar de superar el Rito de Iniciación. Tras el grado de Iniciado, viene el de Acólito, Sacerdote y Señor de las Runas, pero eso es algo que os cae muy lejos aún.

A modo de ejemplo pongo aquí un Culto, para que se entienda todo mejor, y listos. Se acabó. Adios.

ORLANTH AVENTURERO

Vagabundo, ladrón y buscaproblemas

Orlanth es Rey de Dioses, Señor de las Tormentas, Portador de la Muerte y de la Luz. Es su encarnación de Aventurero, son legendarias sus habilidades como poeta, guerrero y amante. Orlanth vivió por sus cojones y por su espada, fue amante de múltiples diosas, entrando en problemas incluso con el Emperador Yelm, Dios del Sol. Sus errores trajeron la Gran Oscuridad al asesinar al Dios del Sol y emprendió una búsqueda para retornar la Luz al mundo, rescatando del infierno a Yelm y haciendo la paz con él. Representado como un hombre de mediana edad armado con el trueno y otras armas, su culto está muy extendido en todas las tierras Orlanthi. No es difícil encontrar Templos Menores y Mayores.

Runas: Aire, Maestría, Movimiento

Tipo: Tormenta

Adoradores: Hombres aventureros, ladrones, mercenarios, guerreros.

Obligaciones: Luchar por lo correcto, tener aventuras, ganar la gloria.

Requisitos: Pasar 5 pruebas en Habilidades del Culto.

Habilidades del Culto: Atletismo, Esquivar, Influencia, Saber (Orlanth), Percepción, Sigilo, Espada 1M, Lanza, Escudo.

Conjuros: Hoja Afilada, Cobertura de la Noche, Movilidad, Rayo Celeste, Voz del Trueno.

Magia Divina Común: Consagrar, Excomulgar.

Magia Divina Especial: Ordenar (Sílfide), Vuelo, Palabras en el Viento.

Beneficios: Acceso a Magia Divina.

diumenge, 12 d’abril del 2009

VIAJE A KUSTRIA

Prosiguiendo su viaje a Kustria, los aventureros protagonistas de la historia, poseedores de un carro con caballos, topan con otro carro destrozado y dos cadáveres. Una rápida inspección del terreno revela unas cuantas huellas que se salen del camino y se introducen en la maleza. En busca de posibles tesoros, deciden seguir las huellas y no tardan en llegar a un antiguo torreón en ruinas, algún puesto de vigilancia de la época del Emperador Arkat.
Aprovechando su simpar sigilo, Kira avanza un poco para descubrir dos caballos amarrados a un árbol y un bandido de aspecto rudo en guardia. Decide volver para hablar con sus compañeros. Tras una pequeña discusión sobre la táctica a seguir, Otoma Tatanko pasa de todos y todos pasan de él cuando sin mas, en un alarde de inteligencia, empieza a correr hacia el bandido gritando "HABÉIS MATADO A MIS PADRES!!"... el bandido da la alarma y pronto aparecen 5 más que empiezan a cargar hacia Otoma Tatanko. Entonces Otoma Tatanko da media vuelta y empieza a correr, en otro alarde de inteligencia, hacia el resto de aventureros. Logan prepara su ballesta y dispara... se ha cargado a uno!! Los bandidos, asustados, se agazapan entre los matorrales y vuelven hacia el torreón y Otoma, envalentonado, corre de nuevo hacia ellos!!
El resto de aventureros empiezan un largo sprint hacia el torreón. Otoma consigue cargar contra un bandido y cargárselo de un poderoso martillazo.
La situación se vuelve algo caótica. Al fin todos los aventureros logran juntarse de nuevo. Dos nuevos bandidos aparecen provinientes de un pequeño edificio en ruinas, y los que se habían escondido en el torreón, envalentonados, vuelven a la carga!! Logan dispara otro ballestazo y... se ha cargado a uno!! Y mientras sus compañeros acuden al cuerpo a cuerpo, él decide recargar la ballesta. El combate es sanguinario. Otoma reparte martillazos poderosos, Kira, que no es una experta, aguanta el tipo al lado de Heidi, que no tiene su mejor día con su hacha y es herida de cierta grvedad... Un poco más atrás, Ruk y su hechizo de Ruptura logra herir a algunos bandidos, y Maz Tamariz se lamenta amargamente de no haber lanzado antes sus hechizos protectores... Entonces Logan, con su ballesta cargada mira hacia el combate y se da cuenta de que es imposible apuntar a un blanco en mitad del barullo... así que decide empezar a correr hacia el combate pero cuando llega... ya no quedan bandidos conscientes. Bravo Logan!! Todos sus compañeros lo miran con odio... "pero me he cargado a dos!!", responde un Logan herido en su orgullo.
No habiendo enemigos a la vista, los aventureros deciden explorar el torreón. En su sótano encuentran cajas de vino, pociones curativas y una pobre chica, la hija de los cadáveres encontrados en el camino.
Arriba, Heidi, Kira y Otoma Tatanko son sorprendidos por un hechizo de Viento Mordedor que les congela por un instante!! Quedaba un mago!! Otoma se apresura a perseguirlo y lo alcanza con un poderoso martillazo que le revienta el pecho. Otro bandido aparece tras él pero, medio borracho por el vino que había engullido, falla su golpe. De nuevo de un martillazo, Otoma lo destroza y por el rabillo del ojo ve como dos bandidos más se largan corriendo.
Ahora sí, es hora de curar las heridas y registrar el resto del campamento. Una armadura para Heidi y unas extrañas granadas de ácido es todo lo que encuentran.
Babussia, la chica que han encontrado en el sótano del torreón, les explica que el vino iba destinado a la Verdadera Iglesia de Malkion en Kustria, y les pide que la lleven con ellos. Sin mas problemas, salvo los provocados por Otoma Tatanko y sus ansias de beberse casi todas las botellas de vino, los aventureros reemprenden el viaje y al fin, llegan a Kustria.

dilluns, 6 d’abril del 2009

PUNTOS DE HÉROE

Rolers del mon!!
En vuestras fichas hay algo que se llama Puntos de Héroes y que son muy importantes aunque aún no lo sepáis. Sin duda os preguntaréis para qué sirven. Y os lo voy a decir, pero es que además os voy a decir que tener Puntos de Héroes (y gastarlos) debe ser uno de vuestros principales objetivos!! Sí!!!
Así pues, vamos con sus usos!! Solo una vez por partida!!!

Segunda Oportunidad: Gastando un punto de héroe, cualquier tirada (repito, cualquiera) del personaje puede volver a ser tirada!!
Ejemplo: Melitón lucha contra Hernando, le hace daño, tira el daño y le sale un 1. “Vaya mierda de daño”, piensa Melitón, “quiero volver a tirarlo”. Gasta un punto de héroe, y vuelve a tirar el daño y le sale un 8!! Muy bien Melitón!!

Golpe Oblicuo: Gastando un punto de héroe, cualquier Herida Grave (puntos de golpe negativos mayores que los puntos de golpe positivos iniciales) que puede provocar la muerte se convierte en una Herida Seria (puntos de golpe negativos igual o menores que los puntos de golpe positivos iniciales) que es mucho más difícil que provoque la muerte.
Ejemplo: Melitón tiene 6 puntos de golpe en la cabeza, le dan unas hostias y se queda en -9!! Morirá dentro de 5 segundos!! Entonces Melitón gasta un punto de héroe y pasa a tener -6 puntos de golpe, se desmaya, sí, pero no muere y con unos Primeros Auxilios pronto se recuperará!!

Suerte de los Héroes: esta es buena, pero depende de la imaginación del personaje y del humor del Master!! Humor, humor!! Gastando un punto de héroe, cualquier situación adversa puede transformarse mediante un golpe de suerte en una buena oportunidad de salvarse o algo!! La clave aquí es que el jugador que proponga esto tenga una idea factible y adecuada al momento!!
Ejemplo: Melitón está prisionero de la Retuerto, y encadenado!! Lo van a colgar dentro de 2 horas!! Entonces decide gastar un punto de héroe y le propone al Master que aparezca un esclavo de la Retuerto con ganas de vengarse de su ama y libere a Melitón!! Al Master le va bien, y Melitón es desencadenado y puede escapar!!

Habilidades Legendarias: son muy buenas!! Gastando un número de puntos de héroe y cumpliendo unos requisitos, ganas una habilidad legendaria!! Tenéis un listado de las Habilidades Legendarias en las reglas en el capítulo "Mejorar a los Aventureros"!!
Ejemplo: Habilidad Legendaria GOLPE DECAPITADOR
Requisitos: FUE 15 o más, Espada o Hacha a 2 Manos 90% o más, gastar 12 Puntos de Héroe
Efecto: se declara como un Ataque Preciso, el oponente gana +20% a Parar o Esquivar, pero si sale bien… LA CABEZA DEL RIVAL SALE VOLANDO DEJANDO UN RASTRO SANGRIENTO DETRÁS!!!! HAHAHAHAHA!!!

Pues eso. Los Puntos de Héroe son un tesoro!! Atesoradlo bien!!

dissabte, 21 de març del 2009

MEJORAR A LOS PERSONAJES

Molt bé. Estimados jugadores, resulta que el sistema de mejora de personajes que empleamos tras la primera partida está mal. Error. Entonces para dejar las cosas bien claras, vamos a poner aquí las formas posibles de mejorar a vuestros queridos personajes. Estas serán las reglas a seguir a partir de ahora y para siempre jamás.

MEJORA AUTOMÁTICA:

Eso pasará cuando al Master (que soy yo) le de la gana. Si el Master lo decide concederá una Tirada de Mejora en alguna habilidad concreta.
Ejemplo: Rufus tiene un 14% en Lenguaje (Raliano). Se va a vivir a Kustria, en Ralios, por lo que es lógico suponer que aunque no lo estudie expresamente, su Raliano mejorará, así que el master decide que tenga una Tirada de Mejora cada 2 semanas que pase en Kustria.

MEJORA TRAS LA PARTIDA:
Normalmente tras una partida se tendrán 3 Tirada de Mejora. Estas Tiradas de Mejora se podrán gastar solamente en habilidades que se hayan utilizado con éxito durante la aventura lo suficiente como para pensar que han podido mejorar, y solo 1 tirada por habilidad.
Ejemplo: Rufus durante una aventura utiliza 9 veces su habilidad con la espada, por lo que podrá gastar una Tirada de mejora en esta habilidad. Sin embargo, en mitad del bosque a Rufus le dio por coger una piedra y tirarla lejos... eso no le sirve para tener una Tirada de Mejora en Arrojar. No.
La Tirada de Mejora es simplemente tirar 1D100 y si sale un resultado mayor que el de la habilidad a mejorar, entonces esa habilidad mejora en 1D4+1 puntos. Si no, solo mejora 1 punto.

MEJORA POR PRÁCTICA Y ESTUDIO:
A veces, entre aventura y aventura, los personajes pueden pasar sus días practicando y/o estudiando habilidades. Por cada 10% que se tenga en esa habilidad, es necesario 1 día para poder tener una Tirada de Mejora.
Ejemplo: Rufus quiere mejorar su habilidad de Atletismo. Actualmente tiene un 54%, así que necesitará 6 días (1 por cada 10%)para tener una Tirada de Mejora.

MEJORA POR ENTRENO Y ESTUDIO CON MENTOR:
Para que un mentor pueda enseñar algo, necesita tener en la habilidad que enseña el doble de puntuación que el alumno. El entreno o estudio con mentor se realiza por bloques de una semana. Al final de la semana, el mentor debe realizar una tirada normal en la habilidad, y si la tirada es buena la Tirada de Mejora permitirá mejorar la habilidad en 1D6+1 y en 2 si se falla la Tirada de Mejora. Si la tirada del mentor es mala, será el habitual 1D4+1 y 1 si se falla la Tirada de Mejora.
Ejemplo 1: Rufus quiere que Titus le enseñe a Esquivar. Rufus tiene un 38% en Esquivar y Titus tiene un 53%. Como Titus no tiene el doble de puntuación que Rufus, no le puede enseñar nada.
Ejemplo 2: Rufus quiere que Caronte le enseñe a Evaluar. Rufus tiene un 15% en Evaluar y Caronte un 95%, así que Caronte le puede enseñar mucho a Rufus. Tras una semana, Caronte tira 1D100 y saca un 43 en Evaluar, o sea que tiene éxito. Esto significa que Rufus tiene una Tirada de Mejora de 1D6+1, y si la falla su habilidad de Evaluar subirá 2 puntos.

APRENDER NUEVAS HABILIDADES AVANZADAS:

Para aprender una nueva habilidad avanzadas ha de haber alguien (un mentor) que la enseñe. Son necesarias 2 semanas de entreno o estudio para aprender la nueva habilidad al nivel básico, y a partir de ahí mejora como cualquier otra.
Ejemplo: Rufus quiere aprender Artes Marciales. Conoce a Ho-Chi-Mihn, que tiene un 68% en Artes Marciales y le puede enseñar. A las 2 semanas, Rufus gana la habilidad Artes Marciales al nivel básico (en este caso el nivel básico es su Destreza). A partir de ahí puede mejorarlo normalmente.

MEJORAR CARACTERÍSTICAS:
Se pueden mejorar todas menos el Tamaño. Hay 2 maneras:
- Gastar 3 Tiradas de Mejora después de la aventura para poder aumentar 1 punto una Característica.
- Pasar practicando o entrenando 2 días por punto de Característica para poder aumentar 1 punto una Característica.
En ambos casos se necesita tirar 1D100 y obtener un resultado superior a la Característica x 5 para aumentar ese punto. Si se falla, una habilidad que dependa de esa Característica sube 1 punto.
Ejemplo 1: Rufus quiere aumentar su Fuerza, que es de 14. Para ello gasta sus 3 Tiradas de Mejora de después de una aventura, y en 1D100 ha de sacar más de 70 (14x5) para aumentar su Fuerza en 1 punto.
Ejemplo 2: Rufus quiere aumentar su Fuerza, que es de 14. Para ello decide practicar. Necesitará 28 días (14x2) para poder hacer la Tirada de Mejora, en la que en 1D100 tendrá que sacar más de 70 (14x5).

dimecres, 18 de març del 2009

EL POBLADO DE LAS ÁGUILAS LENTAS

Y así tenemos a nuestros aventureros entrando en una aldea del Clan de Las Águilas Lentas. Lo primero que hacen es dirigirse junto a Jak a la Posada del poblado, donde una simpática posadera llamada Meera les atiende muy correctamente por una pequeña cantidad de dinero…
Meera no se muestra muy habladora cuando se le pregunta por Berek, simplemente asegura que lleva un tiempo molestando a las muchachas del poblado… pero Kira, Ruk y Logn deciden quedarse a pasar la tarde ahí charlando y bebiendo en busca de más información.
El resto del grupo decide salir y preguntar por el poblado. La gente, aunque algo recelosa es amigable. Llama la atención la cantidad de imágenes de serpientes y dragones dispersas por el poblado, normalmente colgadas de algún gancho. Al preguntar por ello al herrero del pueblo, les explica que es tradición en su clan que cada año se enfrenten un Campeón de los Tradicionalistas y un campeón de Orlanth el Dragón (el culto de Orlanth transformado por el Imperio de los Amigos de los Dragones), y que quien gana establece cual será el culto a seguir ese año… es evidente que ganó el campeón de Orlanth el Dragón… pero el herrero es un fervoroso seguidor de Orlanth el Aventurero, un convencido tradicionalista. Cuando averigua que Otoma Tatanko posee conocimientos de herrería se entusiasma y le invita a probar sus herramientas. Desgraciadamente la habilidad de Otoma Tatanko es casi nula y casi se tira un chorro de hierro fundido por encima. El pobre herrero, decepcionado, pierde el interés por él enseguida.
Nada logran averiguar nuestros aventureros en el poblado (quizá porque a nadie preguntan directamente por Berek). Pero en la posada, Ruk, capaz de hacer una excepcional demostración de canto, y Logan están disfrutando de una buenísima cerveza. Kira al fin se da cuenta de que Meera está embarazada, y esta no tarda en decirles que el padre es Jak… aunque no son pareja establecida. Kira, harta ya de no averiguar nada, pasa a la acción y seducir a Jak para sacarle información. Jak se deja seducir con gran facilidad y pronto follan salvajemente en una habitación… y Kira descubre entonces parte de la verdad. Hay en el poblado una pobre chica totalmente quemada y de aspecto monstruoso que por alguna razón es capaz de nadar bajo el agua… razón por la que se cree que es una favorecida por los dioses. Cada noche los aldeanos la llevan de su cabaña al río para que pueda nadar.
Casi a la vez abajo Meera les explica una historia muy similar a Ruk, Logan y Heidi, mientras los dos hermanos Otoma Tatanko y Maz Tamariz descubren en una rápida expedición que Berek no está ya donde lo dejaron, al lado del barquero. Por fortuna, el casco sigue alí…
A la vuelta se encuentran a los aldeanos y al resto de sus compañeros acompañando a la pobre chica quemada que se baña en el agua… y pueden comprobar la veracidad de la historia. Esa chica no es ninguna criatura caótica, pese a los recelos de Logan, sino simplemente una chica quemada que por alguna razón respira bajo el agua.
Al día siguiente los acontecimientos se precipitan. Berek reaparece de nuevo espada en mano… y con el casco de cuernos puesto!! Sigue manteniendo que hay una presencia caótica en el poblado!! Solo Otoma Tatanko es capaz de desarmarle y calmarle para convencerle de que esa chica no es ninguna criatura caótica. Y cuando sin más, nuestros aventureros ya se dirigen a partir y seguir su viaje a Kustria… unos cuernos se oyen a lo lejos y aparecen 50 guerreros uroxi con Gond La Rabia de Dios, el padre de Berek al frente!!
El pánico se adueña del poblado, el ataque parece inminente… una niña descubre un cadáver a medio comer… al final resulta que sí que está presente el Caos en la aldea… pero quién es la criatura caótica? Gond, mucho más experimentado que Berek, así lo confirma y ante la pasividad absoluta de los aventureros, a los que ya les importaba todo un comino y solo querían seguir su viaje, registra toda la aldea junto con sus guerreros… y es entonces cuando Jak el Mercader aparece gritando de terror y tratando de huir… “es un ogro!!” gritan algunos de los guerreros de Gond. Otoma Tatanko se lanza heroicamente hacia Jak y consigue placarle, y en menos de 5 segundos, Jak yace muerto en el suelo.
Meera la posadera observa con pena la escena… y es entonces cuando Gond la agarra… también presiente el Caos en ella… en su feto. Mientras los aventureros discuten si deben pegarle un ballestazo a Meera o tratar de salvarla, Gond le degolla.
Ambos cadáveres son quemados y de entre las cenizas de Jak, Maz Tamariz observa un destello… una piedra que parece tener mucho valor… o quizá no.
Heidi y Otoma Tatanko deciden pasar por la posada y llevarse los caballos de Jak (aunque por alguna extraña razón dejan allí el carro…), y al fin, todos juntos de nuevo, salen del poblado en dirección a Kustria… Tendrán que ir a pie, pues el pobre barquero yace muerto… a Berek no le gustó mucho descubrir que era él quien tenía su casco.