dilluns, 23 de febrer del 2009

LA MAGIA RÚNICA

Qué son las runas? Son algo así como sangre cristalizada de dioses.

Dónde están? En varios lugares. Son bastante escasas. Pero con suerte igual te las encuentras en un camino ahí tiradas. O en unas ruinas. O en unas cuevas. El lugar donde es más fácil conseguirlas es en algún templo. Cada dios tiene asociadas unas runas, y cada culto es capaz de proveer de esas runas a sus miembros según lo consideren. También puede que te encuentres a alguien tratando de vender una runa, normalmente a un precio bastante elevado. Pero no son la clase de cosas que te encuentras en cualquier tienda, vamos.

Para qué sirven? Para alzar el sobaco al viento. No. Te permiten lanzar hechizos. Cuando alguien (llamémosle Agapito) se encuentra una runa, puede integrarla. En este caso, Agapito integra la runa con su alma y un tatuaje aparece en algún lugar de su cuerpo, la runa desaparece. Agapito recibe los beneficios que otorga esa runa y además la posibilidad de aprender hechizos asociados a esa runa. No se puede desintegrar una runa salvo por procedimientos realmente extraños y de gran poder.

Quién puede integrar runas? Todos. No hace falta ser mago. Las únicas cosas a tener en cuenta es que si integras 2 runas contrarias (Fuego y Agua, o Desorden y Harmonía) puedes tener serios problemas.

Cómo se integra una runa? Alzando el sobaco al viento. No. En realidad es una Tirada Opuesta de Persistencia contra la Fuerza de la Runa. Si ganas la integras y si no, la runa desaparece sin más. Huelga decir que contra más fuerte es la runa, más beneficios puede dar (incluyendo PM’s propios y un hechizo gratis).

Cómo se aprende un hechizo? Has de buscar a alguien que te lo pueda enseñar. Ese alguien puede ser un mago rúnico independiente, pero normalmente en los diversos cultos a dioses también se enseñan determinados hechizos de magia rúnica.

Cómo se lanza un hechizo? Alzando el sobaco al viento. No. Cuando integras una runa recibes automáticamente la habilidad Lanzar (Runa) al nivel básico (INT+POD). Esa es la habilidad que usas cuando tiras un hechizo. Si sale bien, te restas tantos Puntos Mágicos como sea la Magnitud del hechizo.

Puedes hacer que un hechizo sea más poderoso? A veces sí. Si el hechizo es progresivo, por cada PM que gastes de más, aumentas la Magnitud en uno, pero tienes un -5% a Lanzar (Runa).

Ya sabéis: llença i… cistella!!

dimarts, 17 de febrer del 2009

VIAJE EN BARCA

Al día siguiente se dirigen todos a los muelles en busca de un barquero que les lleve a Kustria. Son varios los que se acercan a ellos, pero finalmente se embarcan en una barcaza decente, con un barquero bajito pero aparentemente honrado, que les llevará a Kustria por unas míseras 25 monedas de plata. Logan, tras su experiencia de la noche anterior y aún cojeando, hace notar que no se fía ni de Kalastori, ni de la Compañía del Garrot ni del barquero.
- Es una trampa!! – exclama.
El caso es que a mediodía, el agua entra en la barcaza por un agujero entre dos tablones. Los aventureros consiguen ayudar al barquero bajito y llevar la barcaza a la orilla (aunque a la orilla opuesta de la que proponía el barquero).
- Es una trampa!! – exclama de nuevo Logan.
Trampa o no, el barquero anuncia que necesitará un día para reparar su barcaza. Acepta cobrar la mitad, aunque se queja amargamente de que no podrá dar de comer a su familia.
Y explorando por ahí, Kira encuentra a un herido. Avisa a los demás, que acuden a verlo… es un miembro del clan Treyling, un adorador del dios Toro, del paladín de la lucha contra el Caos, Urox. Su casco con cuernos le delata. Otoma Tatanko decide cogerlo y meterlo en su saco. Nadie dice nada.
Tras curar al herido, éste dice ser Berek, hijo de uno de los mayores guerreros Orlanthi de la región, Gond La Rabia de Dios. Otoma Tatanko esconde el casco más hondo en su saco. Berek les explica que cerca de allí hay una aldea del clan de los Águila Lentas, al otro lado del río, y que puede presentir el Caos en esa aldea (todos los seguidores del dios Urox poseen una habilidad llamada Sentir Caos, unos la tienen más desarrollada que otros, como todas las habilidades). Ha visto como de noche pasean a una criatura que les controla mentalmente!! Hace ya algunos días que envió a su acompañante en busca de la ayuda de su padre para erradicar el Caos de todos los clanes Orlanthi… pero no pudo evitar tratar de asesinar él mismo al monstruo… y los aldeanos casi acaban con él.
- No obstante – afirma – estoy bastante seguro de que tenía mi casco cuando salí de allí.
Otoma Tatanko decide entonces acercarse al barquero y decirle que le guarde el casco… a cambio de una moneda de plomo miserable. El barquero le mira, y cuando comprueba que habla en serio, coge el casco y lo tira a la barcaza (cuando Otoma ya no lo ve, se encoge de hombros y se lleva un dedo a la sien, girándolo repetidamente).
El resto de aventureros deciden dejar a Berek, de nuevo desmayado, con el barquero y acercarse a investigar por la noche.
Mientras esperan que llegue la noche, un mercader pasa por allí con un carro lleno de legumbres y grano, en dirección a la aldea.
Los aventureros deciden pararle y preguntarle sobre ella… aparentemente es una aldea normal, de unos 100 habitantes, gente afable y normal… no ve ninguna razón por la que los aventureros deban entrar a escondidas en ella, e incluso les ofrece que se suban al carro, que él les lleva…

FIESIVE

La Compañía del Garrot busca aprendices y ha fijado el punto de encuentro para los aprendices de la región de Lankst, en Ralios, en la ciudad de Fiesive, en una de sus mejores tabernas, la Taberna de Benadeo.
Allí van llegando los personajes. Los primeros en llegar son los hermanos Maz Tamariz y Otoma Tatanko III, que se sientan en una mesa. A continuación entra la gigantesca Heidi, con sus 2’06 y su feo rostro captando la atención de todos los clientes. Decide sentarse en otra mesa, al lado de una ventana. Cuando llega Ruk ya no quedan mesas libres, pero se fija en una mesa con 2 Orlanthis que parecen tan fuera de lugar allí como él mismo, y en una giganta de fiero aspecto que le atemoriza. Decide compartir mesa con los dos Orlanthis. Poco después aparece Logan, quien por algún extraño presentimiento se dirige a la mesa donde están los 2 hermanos y Ruk. Otoma Tatanko III le mira.
- Te reto a un pulso!! – dice.
- Vale!! – contesta Logan.
El pulso apenas dura 2 segundos, Otoma Tatanko III gana.
La última en llegar es la carmaniana Kira, quien se fija en un guerrero que hay sentado no muy lejos de los Orlanthi, con un gran tridente a su lado. Sin pensarlo dos veces, se dirige hacia él y le enseña la piedra gris con el garrote rojo. El guerrero le hace una señal de que se siente con él. Tanto Ruk como Heidi han visto la escena y se dirigen hacia allí, seguidos por el resto del grupo, con un Otoma Tatanko eufórico por su victoria en un pulso.
El guerrero resulta ser Kalastori, un noble de Dara-Happa y miembro de la Compañía del Garrot y que conoce bastante bien al padre de Logan. Kalastori les habla del prestigio de la Compañía del Garrot, del honor que representa servir en ella, de que se dice que fue fundada por un dios… Les insta a dirigirse a Kustria, donde se encuentra el inmenso edificio del Garrot, los cuarteles generales de la Compañía. Por desgracia, él no podrá acompañarles ya que tiene cosas que hacer en el este. A continuación, se retira a dormir.
Maz Tamariz y Ruk deciden seguirle de inmediato. Poco después se van también las dos chicas del grupo. Por alguna razón que solo ellos conocen, Otoma Tatanko y Logan deciden ir al peor tugurio de Fiesive en busca de quién sabe qué. Cuando llegan a los muelles, ya en noche cerrada, abren la puerta de un tugurio donde se reúnen a beber la peor calaña de Fiesive. Asesinos, ladrones, pendencieros… alguno tira una daga que se clava directamente en la pierna del pobre Logan. Otoma Tatanko se pone chulo, pero 11 tipos sucios, de pelo grasiento, dientes negros y aspecto amenazador se levantan de sus mesas. Otoma decide coger al pobre Logan, que se está doliendo en el suelo, y sacarlo de allí a rastras. Tras extraerle muy dolorosamente la daga, lo deja tirado en la calle, entre trozos de pescado podrido y restos de orín, y vuelve con la intención de quemar la taberna haciendo un fuego con yesca y pedernal. Evidentemente, le ven, y le echan. Tuvo suerte de que quien le vio no era del todo mala persona…
Cuando al fin llegan de nuevo a la Taberna de Benadeo, y tras curar la pierna de Logan, se van a dormir.

dilluns, 16 de febrer del 2009

HEIDI, LA GIGANTA DEL CLAN TEREN

Los Teren solo existen para combatir. Adoran al Dios de la Muerte y la Guerra, Humakt, el Señor de la Guerra del mismísimo Orlanth. Pero Humakt les exige también seguir los caminos de la Verdad y el Honor.
La gran fama de excelentes combatientes hace que los Teren sean también unos preciados mercenarios, aunque nunca aceptarán ningún encargo deshonroso. Para ellos, pertenecer a una compañía mercenaria del prestigio de la del Garrot es una de las mejoras cosas que les pueden suceder.
A Orlev, el padre de Heidi, no le hizo mucha gracia que su primogénito fuera una niña... pero cuando vio el descomunal tamaño que la niña alcanzó al convertirse en mujer, no tardó en sentirse orgulloso. Heidi no era una persona agradable a la vista, su cara era un estropicio, ni tan solo era simétrica, pero desde luego infundía miedo y eso siempre era bueno en un guerrero... y Heidi no podía ser otra cosa. Así que para Orlev, darle la piedra gris de la Compañía del Garrot, donde él había servido hacía unos años, fue todo un motivo de satisfacción. Conseguirá Heidi honrar a su padre yl Dios de la Muerte y la Guerra sirviendo con el Garrot?

LOGAN EL DARA-HAPPANO

Hace solo 3 años, un grupo de dara-happanos encabezados por el noble Marbarazham prefirió el exilio antes que convertirse a la religión del Imperio de los Amigos de los Dragones. Tras varias semanas de duro viaje, llegaron a Fiesive, donde les esperaba Aram-Sin, padre de Logan, amigo de Marcarazham y miembro de la prestigiosa Compañía del Garrot. Fue Aram-Sin quien ayudó a este numeroso grupo a establecerse en una ciudad que conocía muy bien, pero a cambio se vio obligado a abandonar la Compañía del Garrot.
Logan estaba entre aquellos que cabalgaron desde Dara Happa a Fiesive. Contaba entonces con solo 15 años, y el único consuelo de que al fin se reencontraría con su padre. Desde entonces Aram-Sin ha tratado de calmar su caracter desconfiado (aunque a veces ingenuo, lo cual es bastante desconcertante... será falta de criterio?) y enseñarle las artes de la guerra y la hípica, con más o menos éxito. Ahora Aram-Sin le ha dado a Logan una piedra gris con un garrote rojo grabado y la oportunidad de pertenecer a la Compañía que le hizo grande, con la esperanza de hacer de Logan alguien de provecho y derrocar un día a los dragones que invaden su patria.

diumenge, 15 de febrer del 2009

RUK, DEL PUEBLO DESAFORTUNADO

El Clan del Pueblo Desafortunado habita unos páramos donde incluso cuesta cultivar algo... Pase lo que pase siempre se llevan la peor parte en todo. Los bandidos de Ormsland y los licántropos de Telmoria siempre pasan por su territorio arrasandolo todo camino de algún botín más apetitoso. Las tormentas allí son peores que en cualquier otro sitio. Es habitual que los miembros de este clan emigren a las ciudades de Salfelster al sur en busca de mejor fortuna... No obstante una antigua profecía de los tiempos de Arkat y su Imperio Estigio asegura que de este clan surgirá un héroe que acabará con el enemigo y dará gloria a los Orlanthi... será este héroe Ruk??
Sinceramente, con sus 1'65, no tiene pinta. No obstante, un extraño brujo extranjero llamado Koskarro que por razones no muy claras se estableció en su poblado vio en él potencial y le enseñó algunas cosas sobre las runas, los venenos y la naturaleza. Ha sido para él lo más parecido que ha tenido nunca a un padre, pues su padre biológico hace ya años que se fue en busca de aventuras y jamás volvió. Ahora Koskarro le ha entregado una piedra gris con un garrote rojo grabado, y le ha hablado por primera vez de su pasado como mercenario en la prestigiosa Compañía del Garrot. "Ruk, si eres ese héroe del que habla la profecía, en ningún sitio lo podrás demostrar mejor que en la Compañía del Garrot", le dijo. Con 18 años, Ruk hizo el petate y se fue, dejando atrás un páramo, una madre preocupada y un extraño brujo en actitud paternal.

MAZ TAMARIZ Y OTOMA TATANKO III

El clan Hersling aún es mirado con recelo por el resto de los Orlanthi de Ralios por ser el único que prestó su apoyo al antiguo emperador Arkat en los días del Imperio Estigio, al incio de la Segunda Edad de Glorantha. Hoy son respetados como guerreros, pero ningún Orlanthi olvida el pasado fácilmente... especialmente los Hiordari, cuyo odio por los Hersling es infinito y no hay año en que ambos clanes no organicen incursiones los unos contra los otros...
Es en este clan donde han pasado su vida Maz Tamariz y Otoma Tatanko III. Estos 2 hermanos Orlanthi del clan Hersling son tan parecidos como un cerdo a un saltamontes.
Maz Tamariz decidió dedicarse a las artes rúnicas, instruido por Hortopedia, el chamán del clan, ha demostrado ser un buen alumno y lograr cierto nivel de habilidad, aunque está muy claro que para mejorar debe viajar y dejar de estar a las faldas del anciano Hortopedia, cuyas habilidades menguan a medida que avanza su edad (y ya va por 86...).
Otoma Tatanko III sin embargo, ha demostrado siempre cierta predilección por la violencia. Los esfuerzos de Garrak, tío de los hermanos, por enseñarle herrería no han dado mucho resultado hasta el momento, pues Otoma parece mostrar más interés por estampar su martillo en la cabeza de alguien que por crear espadas y armaduras con él.
Ambos pasaron por una experiencia traumática cuando su hermana mediana Hurmbal fue raptada, violada y asesinada por miembros del clan Hiordari en una incursión.
Ahora el padre de ambos, Rudolf, les ha entregado una piedra gris con un garrote rojo grabado y les ha animado a dirigirse a Kustria donde servirán y serán entrenados por la Compañía del Garrot, como hizo él en su juventud, pues la vida en el clan no es todo a lo que deben aspirar...
Maz Tamariz solo vio en ello la posibilidad de aprender nuevos hechizos... Otoma la posibilidad de aplastar cabezas imperiales...

KIRA, DE CARMANIA

Entre los exiliados carmanianos que viven en Fiesive, ha surgido la división. Mientras unos, encabezados por Ulifentor, se conforman con una pacífica existencia en Fiesive donde florecen sus negocios, otros, liderados por el segundo hijo de Ulifentor, Hadalbarun, solo desean volver a Carmania y ayudar a derrocar a aquellos que les obligaron a exiliarse, el Imperio de los Amigos del Dragón.
La situación en Carmania es buena, los carmanianos se están convirtiendo en un grano en el culo de los Amigos del Dragón, solidificando su propio imperio y obligando a los Dragones a retirarse de sus territorios... pero aún falta mucho por hacer.
Entre aquellos que desean volver a Carmania se encuentra Randolf, el padre de Kira. Hace solo unos pocos meses que volvió a Fiesive, pues hasta entonces servía en la prestigiosa Compañía del Garrot, en Kustria. Un día después de que un forastero se reuniera con Randolf, éste le entrega a Kira una piedra de color gris con un garrote rojo grabado y le habla de que ahora es su turno de servir en la Compañía. Desde allí no le faltarán oportunidades de debilitar a los dragones y quizá un día ayudar a Carmania a crear un imperio poderoso y nuevo.
Kira ha vivido toda su vida en Fiesive, siendo adiestrada en las artes del sigilo y la ocultación por los miembros de su comunidad. No ha tenido hasta el momento la oportunidad de ver carmania, pese a que los miembros de su comunidad se esfuerzan por mantener las costumbres carmanianas y no aceptan ningún dios fuera del panteón carmaniano. A sus 18 años, le ha llegado por fin el momento de salir de Fiesive.

LAS CRÓNICAS DEL ROL

Y con el ánimo de conseguir un grupo de juego sólido e interesado en seguir jugando, cierta continuidad en las partidas, y sobretodo divertirnos, inicio este blog donde ir poniendo las aventurillas que se vayan sucediendo, los personajes que vayan apareciendo y cualquier otra información de interés para nuestras partidas!!
Espero que realmente lo que fue el primer contacto de algunos con los juegos de rol fuera positiva, aunque aún anden liados con las reglas. Y los que ya hayan jugado antes, pues espero que les gustara este inicio!!