dissabte, 21 de març del 2009

MEJORAR A LOS PERSONAJES

Molt bé. Estimados jugadores, resulta que el sistema de mejora de personajes que empleamos tras la primera partida está mal. Error. Entonces para dejar las cosas bien claras, vamos a poner aquí las formas posibles de mejorar a vuestros queridos personajes. Estas serán las reglas a seguir a partir de ahora y para siempre jamás.

MEJORA AUTOMÁTICA:

Eso pasará cuando al Master (que soy yo) le de la gana. Si el Master lo decide concederá una Tirada de Mejora en alguna habilidad concreta.
Ejemplo: Rufus tiene un 14% en Lenguaje (Raliano). Se va a vivir a Kustria, en Ralios, por lo que es lógico suponer que aunque no lo estudie expresamente, su Raliano mejorará, así que el master decide que tenga una Tirada de Mejora cada 2 semanas que pase en Kustria.

MEJORA TRAS LA PARTIDA:
Normalmente tras una partida se tendrán 3 Tirada de Mejora. Estas Tiradas de Mejora se podrán gastar solamente en habilidades que se hayan utilizado con éxito durante la aventura lo suficiente como para pensar que han podido mejorar, y solo 1 tirada por habilidad.
Ejemplo: Rufus durante una aventura utiliza 9 veces su habilidad con la espada, por lo que podrá gastar una Tirada de mejora en esta habilidad. Sin embargo, en mitad del bosque a Rufus le dio por coger una piedra y tirarla lejos... eso no le sirve para tener una Tirada de Mejora en Arrojar. No.
La Tirada de Mejora es simplemente tirar 1D100 y si sale un resultado mayor que el de la habilidad a mejorar, entonces esa habilidad mejora en 1D4+1 puntos. Si no, solo mejora 1 punto.

MEJORA POR PRÁCTICA Y ESTUDIO:
A veces, entre aventura y aventura, los personajes pueden pasar sus días practicando y/o estudiando habilidades. Por cada 10% que se tenga en esa habilidad, es necesario 1 día para poder tener una Tirada de Mejora.
Ejemplo: Rufus quiere mejorar su habilidad de Atletismo. Actualmente tiene un 54%, así que necesitará 6 días (1 por cada 10%)para tener una Tirada de Mejora.

MEJORA POR ENTRENO Y ESTUDIO CON MENTOR:
Para que un mentor pueda enseñar algo, necesita tener en la habilidad que enseña el doble de puntuación que el alumno. El entreno o estudio con mentor se realiza por bloques de una semana. Al final de la semana, el mentor debe realizar una tirada normal en la habilidad, y si la tirada es buena la Tirada de Mejora permitirá mejorar la habilidad en 1D6+1 y en 2 si se falla la Tirada de Mejora. Si la tirada del mentor es mala, será el habitual 1D4+1 y 1 si se falla la Tirada de Mejora.
Ejemplo 1: Rufus quiere que Titus le enseñe a Esquivar. Rufus tiene un 38% en Esquivar y Titus tiene un 53%. Como Titus no tiene el doble de puntuación que Rufus, no le puede enseñar nada.
Ejemplo 2: Rufus quiere que Caronte le enseñe a Evaluar. Rufus tiene un 15% en Evaluar y Caronte un 95%, así que Caronte le puede enseñar mucho a Rufus. Tras una semana, Caronte tira 1D100 y saca un 43 en Evaluar, o sea que tiene éxito. Esto significa que Rufus tiene una Tirada de Mejora de 1D6+1, y si la falla su habilidad de Evaluar subirá 2 puntos.

APRENDER NUEVAS HABILIDADES AVANZADAS:

Para aprender una nueva habilidad avanzadas ha de haber alguien (un mentor) que la enseñe. Son necesarias 2 semanas de entreno o estudio para aprender la nueva habilidad al nivel básico, y a partir de ahí mejora como cualquier otra.
Ejemplo: Rufus quiere aprender Artes Marciales. Conoce a Ho-Chi-Mihn, que tiene un 68% en Artes Marciales y le puede enseñar. A las 2 semanas, Rufus gana la habilidad Artes Marciales al nivel básico (en este caso el nivel básico es su Destreza). A partir de ahí puede mejorarlo normalmente.

MEJORAR CARACTERÍSTICAS:
Se pueden mejorar todas menos el Tamaño. Hay 2 maneras:
- Gastar 3 Tiradas de Mejora después de la aventura para poder aumentar 1 punto una Característica.
- Pasar practicando o entrenando 2 días por punto de Característica para poder aumentar 1 punto una Característica.
En ambos casos se necesita tirar 1D100 y obtener un resultado superior a la Característica x 5 para aumentar ese punto. Si se falla, una habilidad que dependa de esa Característica sube 1 punto.
Ejemplo 1: Rufus quiere aumentar su Fuerza, que es de 14. Para ello gasta sus 3 Tiradas de Mejora de después de una aventura, y en 1D100 ha de sacar más de 70 (14x5) para aumentar su Fuerza en 1 punto.
Ejemplo 2: Rufus quiere aumentar su Fuerza, que es de 14. Para ello decide practicar. Necesitará 28 días (14x2) para poder hacer la Tirada de Mejora, en la que en 1D100 tendrá que sacar más de 70 (14x5).

dimecres, 18 de març del 2009

EL POBLADO DE LAS ÁGUILAS LENTAS

Y así tenemos a nuestros aventureros entrando en una aldea del Clan de Las Águilas Lentas. Lo primero que hacen es dirigirse junto a Jak a la Posada del poblado, donde una simpática posadera llamada Meera les atiende muy correctamente por una pequeña cantidad de dinero…
Meera no se muestra muy habladora cuando se le pregunta por Berek, simplemente asegura que lleva un tiempo molestando a las muchachas del poblado… pero Kira, Ruk y Logn deciden quedarse a pasar la tarde ahí charlando y bebiendo en busca de más información.
El resto del grupo decide salir y preguntar por el poblado. La gente, aunque algo recelosa es amigable. Llama la atención la cantidad de imágenes de serpientes y dragones dispersas por el poblado, normalmente colgadas de algún gancho. Al preguntar por ello al herrero del pueblo, les explica que es tradición en su clan que cada año se enfrenten un Campeón de los Tradicionalistas y un campeón de Orlanth el Dragón (el culto de Orlanth transformado por el Imperio de los Amigos de los Dragones), y que quien gana establece cual será el culto a seguir ese año… es evidente que ganó el campeón de Orlanth el Dragón… pero el herrero es un fervoroso seguidor de Orlanth el Aventurero, un convencido tradicionalista. Cuando averigua que Otoma Tatanko posee conocimientos de herrería se entusiasma y le invita a probar sus herramientas. Desgraciadamente la habilidad de Otoma Tatanko es casi nula y casi se tira un chorro de hierro fundido por encima. El pobre herrero, decepcionado, pierde el interés por él enseguida.
Nada logran averiguar nuestros aventureros en el poblado (quizá porque a nadie preguntan directamente por Berek). Pero en la posada, Ruk, capaz de hacer una excepcional demostración de canto, y Logan están disfrutando de una buenísima cerveza. Kira al fin se da cuenta de que Meera está embarazada, y esta no tarda en decirles que el padre es Jak… aunque no son pareja establecida. Kira, harta ya de no averiguar nada, pasa a la acción y seducir a Jak para sacarle información. Jak se deja seducir con gran facilidad y pronto follan salvajemente en una habitación… y Kira descubre entonces parte de la verdad. Hay en el poblado una pobre chica totalmente quemada y de aspecto monstruoso que por alguna razón es capaz de nadar bajo el agua… razón por la que se cree que es una favorecida por los dioses. Cada noche los aldeanos la llevan de su cabaña al río para que pueda nadar.
Casi a la vez abajo Meera les explica una historia muy similar a Ruk, Logan y Heidi, mientras los dos hermanos Otoma Tatanko y Maz Tamariz descubren en una rápida expedición que Berek no está ya donde lo dejaron, al lado del barquero. Por fortuna, el casco sigue alí…
A la vuelta se encuentran a los aldeanos y al resto de sus compañeros acompañando a la pobre chica quemada que se baña en el agua… y pueden comprobar la veracidad de la historia. Esa chica no es ninguna criatura caótica, pese a los recelos de Logan, sino simplemente una chica quemada que por alguna razón respira bajo el agua.
Al día siguiente los acontecimientos se precipitan. Berek reaparece de nuevo espada en mano… y con el casco de cuernos puesto!! Sigue manteniendo que hay una presencia caótica en el poblado!! Solo Otoma Tatanko es capaz de desarmarle y calmarle para convencerle de que esa chica no es ninguna criatura caótica. Y cuando sin más, nuestros aventureros ya se dirigen a partir y seguir su viaje a Kustria… unos cuernos se oyen a lo lejos y aparecen 50 guerreros uroxi con Gond La Rabia de Dios, el padre de Berek al frente!!
El pánico se adueña del poblado, el ataque parece inminente… una niña descubre un cadáver a medio comer… al final resulta que sí que está presente el Caos en la aldea… pero quién es la criatura caótica? Gond, mucho más experimentado que Berek, así lo confirma y ante la pasividad absoluta de los aventureros, a los que ya les importaba todo un comino y solo querían seguir su viaje, registra toda la aldea junto con sus guerreros… y es entonces cuando Jak el Mercader aparece gritando de terror y tratando de huir… “es un ogro!!” gritan algunos de los guerreros de Gond. Otoma Tatanko se lanza heroicamente hacia Jak y consigue placarle, y en menos de 5 segundos, Jak yace muerto en el suelo.
Meera la posadera observa con pena la escena… y es entonces cuando Gond la agarra… también presiente el Caos en ella… en su feto. Mientras los aventureros discuten si deben pegarle un ballestazo a Meera o tratar de salvarla, Gond le degolla.
Ambos cadáveres son quemados y de entre las cenizas de Jak, Maz Tamariz observa un destello… una piedra que parece tener mucho valor… o quizá no.
Heidi y Otoma Tatanko deciden pasar por la posada y llevarse los caballos de Jak (aunque por alguna extraña razón dejan allí el carro…), y al fin, todos juntos de nuevo, salen del poblado en dirección a Kustria… Tendrán que ir a pie, pues el pobre barquero yace muerto… a Berek no le gustó mucho descubrir que era él quien tenía su casco.