diumenge, 19 d’abril del 2009

CULTOS

Al fin voy a explicar aquí de qué va el tema de los Cultos!! Los Cultos son esenciales en el mundo de Glorantha, porque los dioses aquí (contrariamente al mundo real) sí que existen. Todos los personajes (con raras excepciones) creen en sus dioses y es normal que sientan predilección por uno u otro. Los panteones que afectan aquí serían el Orlanthi (O.T., Ruk, Maz Tamariz y Heidi), el Solar (Logan) y el Carmaniano (Kira). En mayor o menor medida todos los Cultos están presentes en Kustria y alrededores. Pertenecer a un Culto no solo le daría más profundidad al juego dándole más interés a los personajes y a cómo deben actuar, sino que tiene unos beneficios tangibles que dependen de cada Culto, pero que normalmente son acceso a Entreno en ciertas Habilidades a mitad de precio, acceso a la Magia Divina (que incluye algunos hechizos de Magia Rúnica que podrían lanzarse sin necesidad de integrar runas) aprendiendo los conjuros a mitad de precio, posibilidad de integrar ciertas runas relacionadas con el Culto, y ciertos beneficios especiales que dependen del Culto.

Obviamente no todos los Cultos tienen la misma importancia, por lo que algunos estarán más presentes que otros, y sus lugares de Culto serán más grandes o más pequeños. Contra más grande sea el lugar de Culto, más conjuros enseñará, claro. Sí. Normalmente hay 4 lugares de Culto: Emplazamiento (una pequeña ermita o lugar cualquiera), Santuario, templo Menor y Templo Mayor.

Cualquiera puede ser miembro de un Culto y adorar a un dios, pero no por eso se accede a sus beneficios, para ello se ha de ser Iniciado. Ser Iniciado no es fácil. Aunque depende de cada Culto, lo normal es tener que superar 5 pruebas en las habilidades del Culto, por lo que si queréis pertenecer a un Culto tendréis que mejorar 5 de sus habilidades y cuando consideréis que estáis preparados tratar de superar el Rito de Iniciación. Tras el grado de Iniciado, viene el de Acólito, Sacerdote y Señor de las Runas, pero eso es algo que os cae muy lejos aún.

A modo de ejemplo pongo aquí un Culto, para que se entienda todo mejor, y listos. Se acabó. Adios.

ORLANTH AVENTURERO

Vagabundo, ladrón y buscaproblemas

Orlanth es Rey de Dioses, Señor de las Tormentas, Portador de la Muerte y de la Luz. Es su encarnación de Aventurero, son legendarias sus habilidades como poeta, guerrero y amante. Orlanth vivió por sus cojones y por su espada, fue amante de múltiples diosas, entrando en problemas incluso con el Emperador Yelm, Dios del Sol. Sus errores trajeron la Gran Oscuridad al asesinar al Dios del Sol y emprendió una búsqueda para retornar la Luz al mundo, rescatando del infierno a Yelm y haciendo la paz con él. Representado como un hombre de mediana edad armado con el trueno y otras armas, su culto está muy extendido en todas las tierras Orlanthi. No es difícil encontrar Templos Menores y Mayores.

Runas: Aire, Maestría, Movimiento

Tipo: Tormenta

Adoradores: Hombres aventureros, ladrones, mercenarios, guerreros.

Obligaciones: Luchar por lo correcto, tener aventuras, ganar la gloria.

Requisitos: Pasar 5 pruebas en Habilidades del Culto.

Habilidades del Culto: Atletismo, Esquivar, Influencia, Saber (Orlanth), Percepción, Sigilo, Espada 1M, Lanza, Escudo.

Conjuros: Hoja Afilada, Cobertura de la Noche, Movilidad, Rayo Celeste, Voz del Trueno.

Magia Divina Común: Consagrar, Excomulgar.

Magia Divina Especial: Ordenar (Sílfide), Vuelo, Palabras en el Viento.

Beneficios: Acceso a Magia Divina.

diumenge, 12 d’abril del 2009

VIAJE A KUSTRIA

Prosiguiendo su viaje a Kustria, los aventureros protagonistas de la historia, poseedores de un carro con caballos, topan con otro carro destrozado y dos cadáveres. Una rápida inspección del terreno revela unas cuantas huellas que se salen del camino y se introducen en la maleza. En busca de posibles tesoros, deciden seguir las huellas y no tardan en llegar a un antiguo torreón en ruinas, algún puesto de vigilancia de la época del Emperador Arkat.
Aprovechando su simpar sigilo, Kira avanza un poco para descubrir dos caballos amarrados a un árbol y un bandido de aspecto rudo en guardia. Decide volver para hablar con sus compañeros. Tras una pequeña discusión sobre la táctica a seguir, Otoma Tatanko pasa de todos y todos pasan de él cuando sin mas, en un alarde de inteligencia, empieza a correr hacia el bandido gritando "HABÉIS MATADO A MIS PADRES!!"... el bandido da la alarma y pronto aparecen 5 más que empiezan a cargar hacia Otoma Tatanko. Entonces Otoma Tatanko da media vuelta y empieza a correr, en otro alarde de inteligencia, hacia el resto de aventureros. Logan prepara su ballesta y dispara... se ha cargado a uno!! Los bandidos, asustados, se agazapan entre los matorrales y vuelven hacia el torreón y Otoma, envalentonado, corre de nuevo hacia ellos!!
El resto de aventureros empiezan un largo sprint hacia el torreón. Otoma consigue cargar contra un bandido y cargárselo de un poderoso martillazo.
La situación se vuelve algo caótica. Al fin todos los aventureros logran juntarse de nuevo. Dos nuevos bandidos aparecen provinientes de un pequeño edificio en ruinas, y los que se habían escondido en el torreón, envalentonados, vuelven a la carga!! Logan dispara otro ballestazo y... se ha cargado a uno!! Y mientras sus compañeros acuden al cuerpo a cuerpo, él decide recargar la ballesta. El combate es sanguinario. Otoma reparte martillazos poderosos, Kira, que no es una experta, aguanta el tipo al lado de Heidi, que no tiene su mejor día con su hacha y es herida de cierta grvedad... Un poco más atrás, Ruk y su hechizo de Ruptura logra herir a algunos bandidos, y Maz Tamariz se lamenta amargamente de no haber lanzado antes sus hechizos protectores... Entonces Logan, con su ballesta cargada mira hacia el combate y se da cuenta de que es imposible apuntar a un blanco en mitad del barullo... así que decide empezar a correr hacia el combate pero cuando llega... ya no quedan bandidos conscientes. Bravo Logan!! Todos sus compañeros lo miran con odio... "pero me he cargado a dos!!", responde un Logan herido en su orgullo.
No habiendo enemigos a la vista, los aventureros deciden explorar el torreón. En su sótano encuentran cajas de vino, pociones curativas y una pobre chica, la hija de los cadáveres encontrados en el camino.
Arriba, Heidi, Kira y Otoma Tatanko son sorprendidos por un hechizo de Viento Mordedor que les congela por un instante!! Quedaba un mago!! Otoma se apresura a perseguirlo y lo alcanza con un poderoso martillazo que le revienta el pecho. Otro bandido aparece tras él pero, medio borracho por el vino que había engullido, falla su golpe. De nuevo de un martillazo, Otoma lo destroza y por el rabillo del ojo ve como dos bandidos más se largan corriendo.
Ahora sí, es hora de curar las heridas y registrar el resto del campamento. Una armadura para Heidi y unas extrañas granadas de ácido es todo lo que encuentran.
Babussia, la chica que han encontrado en el sótano del torreón, les explica que el vino iba destinado a la Verdadera Iglesia de Malkion en Kustria, y les pide que la lleven con ellos. Sin mas problemas, salvo los provocados por Otoma Tatanko y sus ansias de beberse casi todas las botellas de vino, los aventureros reemprenden el viaje y al fin, llegan a Kustria.

dilluns, 6 d’abril del 2009

PUNTOS DE HÉROE

Rolers del mon!!
En vuestras fichas hay algo que se llama Puntos de Héroes y que son muy importantes aunque aún no lo sepáis. Sin duda os preguntaréis para qué sirven. Y os lo voy a decir, pero es que además os voy a decir que tener Puntos de Héroes (y gastarlos) debe ser uno de vuestros principales objetivos!! Sí!!!
Así pues, vamos con sus usos!! Solo una vez por partida!!!

Segunda Oportunidad: Gastando un punto de héroe, cualquier tirada (repito, cualquiera) del personaje puede volver a ser tirada!!
Ejemplo: Melitón lucha contra Hernando, le hace daño, tira el daño y le sale un 1. “Vaya mierda de daño”, piensa Melitón, “quiero volver a tirarlo”. Gasta un punto de héroe, y vuelve a tirar el daño y le sale un 8!! Muy bien Melitón!!

Golpe Oblicuo: Gastando un punto de héroe, cualquier Herida Grave (puntos de golpe negativos mayores que los puntos de golpe positivos iniciales) que puede provocar la muerte se convierte en una Herida Seria (puntos de golpe negativos igual o menores que los puntos de golpe positivos iniciales) que es mucho más difícil que provoque la muerte.
Ejemplo: Melitón tiene 6 puntos de golpe en la cabeza, le dan unas hostias y se queda en -9!! Morirá dentro de 5 segundos!! Entonces Melitón gasta un punto de héroe y pasa a tener -6 puntos de golpe, se desmaya, sí, pero no muere y con unos Primeros Auxilios pronto se recuperará!!

Suerte de los Héroes: esta es buena, pero depende de la imaginación del personaje y del humor del Master!! Humor, humor!! Gastando un punto de héroe, cualquier situación adversa puede transformarse mediante un golpe de suerte en una buena oportunidad de salvarse o algo!! La clave aquí es que el jugador que proponga esto tenga una idea factible y adecuada al momento!!
Ejemplo: Melitón está prisionero de la Retuerto, y encadenado!! Lo van a colgar dentro de 2 horas!! Entonces decide gastar un punto de héroe y le propone al Master que aparezca un esclavo de la Retuerto con ganas de vengarse de su ama y libere a Melitón!! Al Master le va bien, y Melitón es desencadenado y puede escapar!!

Habilidades Legendarias: son muy buenas!! Gastando un número de puntos de héroe y cumpliendo unos requisitos, ganas una habilidad legendaria!! Tenéis un listado de las Habilidades Legendarias en las reglas en el capítulo "Mejorar a los Aventureros"!!
Ejemplo: Habilidad Legendaria GOLPE DECAPITADOR
Requisitos: FUE 15 o más, Espada o Hacha a 2 Manos 90% o más, gastar 12 Puntos de Héroe
Efecto: se declara como un Ataque Preciso, el oponente gana +20% a Parar o Esquivar, pero si sale bien… LA CABEZA DEL RIVAL SALE VOLANDO DEJANDO UN RASTRO SANGRIENTO DETRÁS!!!! HAHAHAHAHA!!!

Pues eso. Los Puntos de Héroe son un tesoro!! Atesoradlo bien!!