Al fin voy a explicar aquí de qué va el tema de los Cultos!! Los Cultos son esenciales en el mundo de Glorantha, porque los dioses aquí (contrariamente al mundo real) sí que existen. Todos los personajes (con raras excepciones) creen en sus dioses y es normal que sientan predilección por uno u otro. Los panteones que afectan aquí serían el Orlanthi (O.T., Ruk, Maz Tamariz y Heidi), el Solar (Logan) y el Carmaniano (Kira). En mayor o menor medida todos los Cultos están presentes en Kustria y alrededores. Pertenecer a un Culto no solo le daría más profundidad al juego dándole más interés a los personajes y a cómo deben actuar, sino que tiene unos beneficios tangibles que dependen de cada Culto, pero que normalmente son acceso a Entreno en ciertas Habilidades a mitad de precio, acceso a la Magia Divina (que incluye algunos hechizos de Magia Rúnica que podrían lanzarse sin necesidad de integrar runas) aprendiendo los conjuros a mitad de precio, posibilidad de integrar ciertas runas relacionadas con el Culto, y ciertos beneficios especiales que dependen del Culto.
Obviamente no todos los Cultos tienen la misma importancia, por lo que algunos estarán más presentes que otros, y sus lugares de Culto serán más grandes o más pequeños. Contra más grande sea el lugar de Culto, más conjuros enseñará, claro. Sí. Normalmente hay 4 lugares de Culto: Emplazamiento (una pequeña ermita o lugar cualquiera), Santuario, templo Menor y Templo Mayor.
Cualquiera puede ser miembro de un Culto y adorar a un dios, pero no por eso se accede a sus beneficios, para ello se ha de ser Iniciado. Ser Iniciado no es fácil. Aunque depende de cada Culto, lo normal es tener que superar 5 pruebas en las habilidades del Culto, por lo que si queréis pertenecer a un Culto tendréis que mejorar 5 de sus habilidades y cuando consideréis que estáis preparados tratar de superar el Rito de Iniciación. Tras el grado de Iniciado, viene el de Acólito, Sacerdote y Señor de las Runas, pero eso es algo que os cae muy lejos aún.
A modo de ejemplo pongo aquí un Culto, para que se entienda todo mejor, y listos. Se acabó. Adios.
ORLANTH AVENTURERO
Vagabundo, ladrón y buscaproblemas
Orlanth es Rey de Dioses, Señor de las Tormentas, Portador de la Muerte y de la Luz. Es su encarnación de Aventurero, son legendarias sus habilidades como poeta, guerrero y amante. Orlanth vivió por sus cojones y por su espada, fue amante de múltiples diosas, entrando en problemas incluso con el Emperador Yelm, Dios del Sol. Sus errores trajeron la Gran Oscuridad al asesinar al Dios del Sol y emprendió una búsqueda para retornar la Luz al mundo, rescatando del infierno a Yelm y haciendo la paz con él. Representado como un hombre de mediana edad armado con el trueno y otras armas, su culto está muy extendido en todas las tierras Orlanthi. No es difícil encontrar Templos Menores y Mayores.
Runas: Aire, Maestría, Movimiento
Tipo: Tormenta
Adoradores: Hombres aventureros, ladrones, mercenarios, guerreros.
Obligaciones: Luchar por lo correcto, tener aventuras, ganar la gloria.
Requisitos: Pasar 5 pruebas en Habilidades del Culto.
Habilidades del Culto: Atletismo, Esquivar, Influencia, Saber (Orlanth), Percepción, Sigilo, Espada 1M, Lanza, Escudo.
Conjuros: Hoja Afilada, Cobertura de la Noche, Movilidad, Rayo Celeste, Voz del Trueno.
Magia Divina Común: Consagrar, Excomulgar.
Magia Divina Especial: Ordenar (Sílfide), Vuelo, Palabras en el Viento.
Beneficios: Acceso a Magia Divina.
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